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游戏UI规划的4条黄金规矩政策

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老友曾向我展现了最新的iPhone和iPad版《极品飞车》。游戏的烘托效果令人形象深入,是款蓄势待发的优异游戏。可是,游戏的前端是典型的UI规划误差事例。但界面中有很多的属性数据等内容,它在玩家没有时间做决守时供给了过多的内容。这些内容能够明显改动他们的游戏体会,但却在玩家往往感触不到改动的时候出现。

这促进我开始考虑UI规划的黄金规律。以下是我以为发明最佳体会应当运用的UI规划办法。坦白地说,这些规矩仅仅通用做法,并不彻底适用于你的UI规划中的一切状况。

1、开始游戏所需按钮点击不超越3次。id能够在网络游戏(注:如《雷神之锤3》)中完成这点,所以你也能够做到。玩家不期望游戏不断地向他们出现需要他们去了解甚至会影响到游戏的数据。玩游戏是他们的主要主意。你不可在15分钟的初次游戏体会前增加长达20分钟的内容介绍,这会让玩家抓狂。

2、躲藏复杂性。“高档”标签的效果就在于此。在将玩家引进游戏玩法体会时,一切当时不相关(注:比方任何默许且不太可能改动)的内容都需要被躲藏到其他对话框中。当然,你可以答应玩家改动参数,可是不用要求乃至逼迫他们检查可以改动哪些参数。那些想要做这件工作的人自然会找到可以帮助他们实现目标的选项,可是要记住的是,企图改动参数的玩家份额缺乏50%。关于50%以上的玩家,你只需出现无需他们更改的选项和功用,由于过多的选择只会让他们备感困惑。

3、在同一个当地向玩家出现一切信息。坚持信息出现方位的一致性。你需要引导玩家检查某个当地并且只需检查这个当地就可以取得一切游戏信息。当然,信息出现方面有个技巧,便是对信息内容进行过滤,这样玩家就无需去留意过多来自游戏或其他玩家的信息,信息量过大可能会导致玩家丢掉要害信息。但这是信息的过滤层面,留下以后作深入探讨。有必要留意,假如你仅仅高亮显现过错或遗失的输入内容,也算未恪守这个规矩。当你在网页页面中填写表格时,它们常常选用的便是这种办法,这当然是答应的。可是,假如你要这么做,不要只运用文字色彩来暗示过错,这会给色盲用户带来不方便。你需要做的是反向高亮文字内容,所以不要只将不妥文字显现成赤色,还要将布景显现为赤色。这样,即便是色盲用户,也可以领会到输入过错。

4、过滤信息,出现意义。可是,假如信息很多涌向用户,他们就会感到恶感。“你确定要这么做?”等重复性信息会成为废物信息,会被用户忽视或直接点击,而废物信息过多会运用户疏忽重要信息。设定重复性对话框的出现冷却时间是种不错的做法,比方3次出现某个对话框后,在预设的时间内不再出现该对话框,能够将预设时间设定为前次对话框出现的5分钟时间内。经过这种办法,用户就无需不断点击相同的对话框,也就不会受这些信息干扰。

答应用户过滤某些信息类型也是个不错的做法。比方,答应用户疏忽来自脚本体系的正告或信息。这需要对信息进行恰当分类,这样体系才干辨认其归于哪个类别。尽管费事,但却是能够采用的做法。

并且,在某个当地保存所取得信息的列表(注:指未经过过滤的一切信息),一起保证用户知道这个当地。这样,假如他们需要这些信息,能够随时检查。

关于信息的出现,还有点值得一提:将他们所做出改动的意义奉告用户很重要,尤其是东西。假如用户在虚幻编辑器中点击“一切内容运用动态光照”按钮,那么需要奉告他们此等做法会对帧率发生的影响。假如仅仅2000poly场景中的单个目标,那么设置“一切内容运用动态光照”不会发生负面影响,只要当在10000poly国际中烘托400个目标时,负面作用才会显着。所以从根本上来说,我的观念是要对操控改动或许引发的其他改动进行内部分析,将其与或许对用户发生极大改动的其他影响办法相比较。再次着重,留意对话框和信息的呈现次数也是必要之举,由于总是会呈现某些特别案例,使得使用以为用户提出的对错志愿行为要求,因此而不断宣布正告。


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